每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。

每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等...

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;// 和资源有关的管理器都将继承自此类public class IAssetManager {    // 管理器所管理的资源列表,实际上是引用列表    protected List
lstRefAsset = new List
();    // 增加引用的资源    public virtual void RefAsset(string name)    {}    // 以一定的策略卸载资源    public virtual bool UnloadAsset()    { return true; }}

资源管理器类,UnloadUnusedAsset函数保证只有在真正有资源需要卸载的时候才调用Resources.UnloadUnusedAssets();

有一点需要注意的地方就是,在资源解压完成后,一定要记得要释放压缩包内存,即:

www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);

www.assetBundle.Unload(false);

因为,www压缩包数据只能手动卸载,跳转场景都不会删除,所以加载完立即unload是一个好习惯。

还有一点需要注意的www.assetBundle.mainAsset是一个同步加载的操作,也就是说调用此函数时会卡。using UnityEngine;using System.Collections;

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class ResourceManager{    // 已解压的Asset列表 [prefabPath, asset]    private Dictionary
dicAsset = new Dictionary
();         // "正在"加载的资源列表 [prefabPath, www]    private Dictionary
dicLoadingReq = new Dictionary
();    public Object GetResource(string name)    {        Object obj = null;        if (dicAsset.TryGetValue(name, out obj) == false)        {            Debug.LogWarning("
Res not exist, res.Name = " + name);            if (dicLoadingReq.ContainsKey(name))            {                Debug.LogWarning("
The res is still loading");            }        }        return obj;    }    // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC    public void LoadAsync(string name)    {        LoadAsync(name, typeof(Object));    }    // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC    public void LoadAsync(string name, System.Type type)    {        // 如果已经下载,则返回        if (dicAsset.ContainsKey(name))             return;        // 如果正在下载,则返回        if (dicLoadingReq.ContainsKey(name))            return;        // 添加引用        RefAsset(name);         // 如果没下载,则开始下载        CoroutineProvider.Instance().StartCoroutine(AsyncLoadCoroutine(name, type));    }    private IEnumerator AsyncLoadCoroutine(string name, System.Type type)    {        string assetBundleName = GlobalSetting.ConvertToAssetBundleName(name);        string url = GlobalSetting.ConverToFtpPath(assetBundleName);        int verNum = GameApp.GetVersionManager().GetVersionNum(assetBundleName);        Debug.Log("WWW AsyncLoad name =" + assetBundleName + " versionNum = " + verNum);        if (Caching.IsVersionCached(url, verNum) == false)            Debug.Log("Version Is not Cached, which will download from net!");        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,verNum);        dicLoadingReq.Add(name, www);        while (www.isDone == false)            yield return null;        AssetBundleRequest req = www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);        while (req.isDone == false)            yield return null;        dicAsset.Add(name, req.asset);        dicLoadingReq.Remove(name);        www.assetBundle.Unload(false);        www = null;        // Debug.Log("WWW AsyncLoad Finished " + assetBundleName + " versionNum = " + verNum);    }    public bool IsResLoading(string name)    {        return dicLoadingReq.ContainsKey(name);    }    public bool IsResLoaded(string name)    {        return dicAsset.ContainsKey(name);    }    public WWW GetLoadingWWW(string name)    {        WWW www = null;        dicLoadingReq.TryGetValue(name, out www);        return www;    }    // 移除Asset资源的引用,name表示prefabPath    public void UnrefAsset(string name)    {        dicAsset.Remove(name);    }    private string GetAssetName(string ResName)    {        int index = ResName.LastIndexOf('/');        return ResName.Substring(index + 1, ResName.Length - index - 1);    }    public void UnloadUnusedAsset()    {        bool effectNeedUnload = GameApp.GetEffectManager().UnloadAsset();        bool worldNeedUnload = GameApp.GetWorldManager().UnloadAsset();        bool sceneNeedUnload = GameApp.GetSceneManager().UnloadAsset();        if (effectNeedUnload || worldNeedUnload || sceneNeedUnload)        {            Resources.UnloadUnusedAssets();        }    }    // 根据资源路径添加资源引用,每个管理器管理自己的引用    private void RefAsset(string name)    {        // 模型之类的        if (name.Contains(GlobalSetting.CharacterPath))            GameApp.GetWorldManager().RefAsset(name);        // 图片之类的        else if (name.Contains(GlobalSetting.TexturePath))            GameApp.GetUIManager().RefPTexture(name);// 特效之类的        else if (name.Contains(GlobalSetting.EffectPath))            GameApp.GetEffectManager().RefAsset(name);     ......     else            Debug.LogWarning("
name = " + name);    }}

 

资源管理的关键在于以下几点:

(1)资源所对应的几块内存的管理,Unity的内存一直是一个相对比较棘手的方面,所以一定要多做尝试找到规律和方法;

(2)资源加载、卸载策略,什么时候加载什么时候卸载需要根据游戏类型来进行定制;

(3)资源打包策略,也就是以什么单位进行什么类型的资源打包,原则上是让同一资源尽量只需要打包一次,比如多个场景都用到了同一棵树,那么最好是对这棵树单独打包等等。

    比如Prefab1和Prefab2同时引用了Fbx1,将2个prefab单独打包时都会分别包含Fbx1,并且解压到内存时,也会有2份独立的Fbx1,这样会造成内存变大,这点一定要注意。

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Unity内存和资源这一块虽然显得比较拖泥带水,不过只要使用的够规范,一般还是能够保证内存的干净的。

......

还有一个尚未解决的问题,Unity使用www方式加载资源的时候,不能进行同步加载操作,只能异步,我见到过其他人也遇到过这个问题,很是蛋疼菊紧。

  有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数:

  BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;

  BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。

  直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用:

using UnityEditor;using UnityEngine;using System.IO;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class PushAndPop {    [MenuItem("Test/BuildAssetBundle")]    static void Execute()    {         string SavePath = "C:\\";        BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets             | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;        BuildPipeline.PushAssetDependencies();         // 共享资源Tex1.tga        Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/Tex1.tga");        BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + sharedAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);         // Prefab1,引用了Tex1.tga        BuildPipeline.PushAssetDependencies();        Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P1.prefab");        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset, null, SavePath + p1Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);        BuildPipeline.PopAssetDependencies();         // Prefab2,引用了Tex1.tga        BuildPipeline.PushAssetDependencies();        Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P2.prefab");        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset, null, SavePath + p2Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);        BuildPipeline.PopAssetDependencies();        BuildPipeline.PopAssetDependencies();        EditorUtility.DisplayDialog("", "Completed", "OK");        AssetDatabase.Refresh();    }}

  可以看到,Push和Pos都是成对使用,一个Push/Pop对就相当于一个Layer(层),层可以嵌套,内层可以依赖外层的资源。也就是说内层某资源在打包时,如果其引用的某个资源已经在外层加载了,那么内层的这个资源包就会包含该资源的引用而不是资源本身。Push/Pop实际上维持了一个依赖的堆栈。

  那么,在加载依赖资源包时,需要注意的是:先加载依赖的资源,然后加载其他资源,需要确保这个顺序。下面的代码演示如何使用依赖资源包:

using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {     void OnGUI()    {        // 清空本地缓存        if (GUI.Button(new Rect(0f, 0f, 100f, 20f), Caching.spaceOccupied.ToString()))        {            Caching.CleanCache();        }         if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))        {            StartCoroutine(Load(@"file://C:\Tex1.assetbundle", 1));        }         if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load And Instantiate Prefab"))        {            StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P1.assetbundle", 1));            StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P2.assetbundle", 1));        }    }    // 加载    IEnumerator Load(string url, int version)    {        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);         yield return www;    }    // 加载并实例化    IEnumerator LoadAndInstantiate(string url, int version)    {        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);         yield return www;         if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))        {            Debug.Log(www.error);        }         else        {            Object main = www.assetBundle.mainAsset;            GameObject.Instantiate(main);        }    }}

  先按第二个按钮,然后再按第三个按钮就能够正确显示两个Prefab,如果直接进行第三步操作,则实例化出来的Prefab会缺少贴图。

  另外我们可以从assetbundle包的大小来看一下:

  如果不打依赖包,两个prefab都打完整包,得到的包的大小为:

  P1.assetbundle      56K

  P2.assetbundle      38K

  如果打依赖包,得到的包的大小为:

  Tex1.assetbundle      10k

  P1.assetbundle      47K

  P2.assetbundle      29K

  规律是不是很明显。