每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。
每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等...
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;// 和资源有关的管理器都将继承自此类public class IAssetManager { // 管理器所管理的资源列表,实际上是引用列表 protected ListlstRefAsset = new List (); // 增加引用的资源 public virtual void RefAsset(string name) {} // 以一定的策略卸载资源 public virtual bool UnloadAsset() { return true; }}
资源管理器类,UnloadUnusedAsset函数保证只有在真正有资源需要卸载的时候才调用Resources.UnloadUnusedAssets();
有一点需要注意的地方就是,在资源解压完成后,一定要记得要释放压缩包内存,即:
www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);
www.assetBundle.Unload(false);
因为,www压缩包数据只能手动卸载,跳转场景都不会删除,所以加载完立即unload是一个好习惯。
还有一点需要注意的www.assetBundle.mainAsset是一个同步加载的操作,也就是说调用此函数时会卡。using UnityEngine;using System.Collections;
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class ResourceManager{ // 已解压的Asset列表 [prefabPath, asset] private DictionarydicAsset = new Dictionary (); // "正在"加载的资源列表 [prefabPath, www] private Dictionary dicLoadingReq = new Dictionary (); public Object GetResource(string name) { Object obj = null; if (dicAsset.TryGetValue(name, out obj) == false) { Debug.LogWarning(" Res not exist, res.Name = " + name); if (dicLoadingReq.ContainsKey(name)) { Debug.LogWarning(" The res is still loading"); } } return obj; } // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC public void LoadAsync(string name) { LoadAsync(name, typeof(Object)); } // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC public void LoadAsync(string name, System.Type type) { // 如果已经下载,则返回 if (dicAsset.ContainsKey(name)) return; // 如果正在下载,则返回 if (dicLoadingReq.ContainsKey(name)) return; // 添加引用 RefAsset(name); // 如果没下载,则开始下载 CoroutineProvider.Instance().StartCoroutine(AsyncLoadCoroutine(name, type)); } private IEnumerator AsyncLoadCoroutine(string name, System.Type type) { string assetBundleName = GlobalSetting.ConvertToAssetBundleName(name); string url = GlobalSetting.ConverToFtpPath(assetBundleName); int verNum = GameApp.GetVersionManager().GetVersionNum(assetBundleName); Debug.Log("WWW AsyncLoad name =" + assetBundleName + " versionNum = " + verNum); if (Caching.IsVersionCached(url, verNum) == false) Debug.Log("Version Is not Cached, which will download from net!"); WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,verNum); dicLoadingReq.Add(name, www); while (www.isDone == false) yield return null; AssetBundleRequest req = www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type); while (req.isDone == false) yield return null; dicAsset.Add(name, req.asset); dicLoadingReq.Remove(name); www.assetBundle.Unload(false); www = null; // Debug.Log("WWW AsyncLoad Finished " + assetBundleName + " versionNum = " + verNum); } public bool IsResLoading(string name) { return dicLoadingReq.ContainsKey(name); } public bool IsResLoaded(string name) { return dicAsset.ContainsKey(name); } public WWW GetLoadingWWW(string name) { WWW www = null; dicLoadingReq.TryGetValue(name, out www); return www; } // 移除Asset资源的引用,name表示prefabPath public void UnrefAsset(string name) { dicAsset.Remove(name); } private string GetAssetName(string ResName) { int index = ResName.LastIndexOf('/'); return ResName.Substring(index + 1, ResName.Length - index - 1); } public void UnloadUnusedAsset() { bool effectNeedUnload = GameApp.GetEffectManager().UnloadAsset(); bool worldNeedUnload = GameApp.GetWorldManager().UnloadAsset(); bool sceneNeedUnload = GameApp.GetSceneManager().UnloadAsset(); if (effectNeedUnload || worldNeedUnload || sceneNeedUnload) { Resources.UnloadUnusedAssets(); } } // 根据资源路径添加资源引用,每个管理器管理自己的引用 private void RefAsset(string name) { // 模型之类的 if (name.Contains(GlobalSetting.CharacterPath)) GameApp.GetWorldManager().RefAsset(name); // 图片之类的 else if (name.Contains(GlobalSetting.TexturePath)) GameApp.GetUIManager().RefPTexture(name);// 特效之类的 else if (name.Contains(GlobalSetting.EffectPath)) GameApp.GetEffectManager().RefAsset(name); ...... else Debug.LogWarning(" name = " + name); }}
资源管理的关键在于以下几点:
(1)资源所对应的几块内存的管理,Unity的内存一直是一个相对比较棘手的方面,所以一定要多做尝试找到规律和方法;
(2)资源加载、卸载策略,什么时候加载什么时候卸载需要根据游戏类型来进行定制;
(3)资源打包策略,也就是以什么单位进行什么类型的资源打包,原则上是让同一资源尽量只需要打包一次,比如多个场景都用到了同一棵树,那么最好是对这棵树单独打包等等。
比如Prefab1和Prefab2同时引用了Fbx1,将2个prefab单独打包时都会分别包含Fbx1,并且解压到内存时,也会有2份独立的Fbx1,这样会造成内存变大,这点一定要注意。
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Unity内存和资源这一块虽然显得比较拖泥带水,不过只要使用的够规范,一般还是能够保证内存的干净的。
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还有一个尚未解决的问题,Unity使用www方式加载资源的时候,不能进行同步加载操作,只能异步,我见到过其他人也遇到过这个问题,很是蛋疼菊紧。
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数:
BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;
BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。
直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用:
using UnityEditor;using UnityEngine;using System.IO;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class PushAndPop { [MenuItem("Test/BuildAssetBundle")] static void Execute() { string SavePath = "C:\\"; BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; BuildPipeline.PushAssetDependencies(); // 共享资源Tex1.tga Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/Tex1.tga"); BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + sharedAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows); // Prefab1,引用了Tex1.tga BuildPipeline.PushAssetDependencies(); Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P1.prefab"); BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset, null, SavePath + p1Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); // Prefab2,引用了Tex1.tga BuildPipeline.PushAssetDependencies(); Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P2.prefab"); BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset, null, SavePath + p2Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); EditorUtility.DisplayDialog("", "Completed", "OK"); AssetDatabase.Refresh(); }}
可以看到,Push和Pos都是成对使用,一个Push/Pop对就相当于一个Layer(层),层可以嵌套,内层可以依赖外层的资源。也就是说内层某资源在打包时,如果其引用的某个资源已经在外层加载了,那么内层的这个资源包就会包含该资源的引用而不是资源本身。Push/Pop实际上维持了一个依赖的堆栈。
那么,在加载依赖资源包时,需要注意的是:先加载依赖的资源,然后加载其他资源,需要确保这个顺序。下面的代码演示如何使用依赖资源包:
using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { void OnGUI() { // 清空本地缓存 if (GUI.Button(new Rect(0f, 0f, 100f, 20f), Caching.spaceOccupied.ToString())) { Caching.CleanCache(); } if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res")) { StartCoroutine(Load(@"file://C:\Tex1.assetbundle", 1)); } if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load And Instantiate Prefab")) { StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P1.assetbundle", 1)); StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P2.assetbundle", 1)); } } // 加载 IEnumerator Load(string url, int version) { WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version); yield return www; } // 加载并实例化 IEnumerator LoadAndInstantiate(string url, int version) { WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version); yield return www; if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error)) { Debug.Log(www.error); } else { Object main = www.assetBundle.mainAsset; GameObject.Instantiate(main); } }}
先按第二个按钮,然后再按第三个按钮就能够正确显示两个Prefab,如果直接进行第三步操作,则实例化出来的Prefab会缺少贴图。
另外我们可以从assetbundle包的大小来看一下:
如果不打依赖包,两个prefab都打完整包,得到的包的大小为:
P1.assetbundle 56K
P2.assetbundle 38K
如果打依赖包,得到的包的大小为:
Tex1.assetbundle 10k
P1.assetbundle 47K
P2.assetbundle 29K
规律是不是很明显。